大家好!我是来自哈尔科夫的自由职业 3D 艺术家。
两年前我开始了 3D 之旅,从那时起,我一直在不断提高自己的技能,努力让每个项目都比上一个更好。
目标
在这个项目中,我决定练习对纯金属进行建模。这对我来说是一个真正的挑战,因为要让金属变得细致有趣,但又不至于太过繁琐,是相当困难的。
此外,实现最大程度的真实感也很重要。
工具
● PureRef(参考)
● Maya(高多边形、低多边形)
● Photoshop(创建 alpha)
● ZBrush(细节处理以及为高多边形添加磨损元素)
● RizomUV(UV 映射)
● Marmoset Toolbag 4(烘焙和渲染)
● Substance 3D Painter(纹理)
● Luminar Neo(渲染后处理)
参考与启发
根据项目目的,我找到了一个主要参考,它完美地结合了两种金属(机身和镜头)、增加了模型吸引力的雕刻和和谐的色彩——红色与金属形成了美丽的对比。
之后我在此主要参考资料的基础上编写了额外的建模和纹理参考资料。
草图
在草图阶段之前,确定物体的尺寸并设定框架以简化后续工作非常重要。我从草图开始,逐渐添加细节。
这个过程顺利过渡到创建高多边形的基础以及几乎准备好的低多边形模型。
高多边形
完成草图后,就开始对模型进行平滑处理或添加折痕。在这个项目中,我决定在 ZBrush 中添加折痕。
之后,我使用 Divide 平滑 DynaMesh,并使用 Polys 添加一些平滑效果。雕刻是使用从 Photoshop 中的参考中提取的 alpha 贴图完成的。
低多边形
创建低多边形版本并不需要很长时间,因为在草图之后已经有了基础。主要任务是清理和优化网格。
UV 映射
我将 RizomUV 与 Maya 的导出/导入插件结合使用。我首先在 RizomUV 中创建了一个基本的 UV 扫描,然后在 Maya 中手动放置较大的部件,以实现最大的 UV 密度。
为了更好的展示,纹理像素密度设置为每厘米160像素,最终的纹理大小为4096×4096。
烘培
此时,我将法线和笼子与蚀刻和烘培的几何区域对齐。
之后,我使用预设的参数烘焙了所有必要的地图。
纹理
纹理处理的第一步是选择 PBR 着色器(镜面光泽度或金属粗糙度)。对于这个项目,我选择了镜面光泽度,因为它可以方便地创建金属表面,尽管它缺少各向异性贴图,而这在金属粗糙度中会很有帮助。
我添加了基本材质:两种金属用于机身和镜头,以及一种用于外壳的图案。接下来,我处理纹理,为金属添加渐变和变化。
下一步是选择我首先要处理的对象。
选择好外壳后,我开始对其进行处理,添加各种金属和皮革的质感和变化。
主要的挑战是对模式轮盘进行纹理处理,因为镜面光泽度并不适合。
我决定通过锥体的法线使用“假”各向异性来创建这种效果。当正确曝光光线并调整法线贴图三个通道的强度时,这会产生类似的效果。
在纹理阶段结束时,在添加了所有必要的损坏和磨损效果以增强模型的真实感之后,我添加了轮廓污垢和灰尘以营造使用感和真实感。
照明与渲染
渲染对于呈现纹理的精细复杂性至关重要。我的挑战是只添加必要的光源,而不会让模型过度发光。
这强调了表面的深度和材料的真实性,创造了一种真实的感觉。
结论
感谢花时间阅读本文的所有人。希望您能从我分享的作品中找到宝贵的见解和灵感。感谢我的同事在整个项目过程中为我提供有用的反馈。
此外,还要特别感谢游戏艺术家为我提供了展示我的技能和热情的平台。