左轮手枪模型制作过程

左轮手枪模型制作过程

大家好!我叫 Pelayo Martín Fernández,是一名来自西班牙马德里的 3D 艺术家。我特别喜欢硬表面和武器建模。

然而,由于我在马德里的数字艺术学校完成了各种大师班和课程,我也拥有有机建模和雕刻方面的知识。

我从 2018 年开始学习视频游戏和 3D 艺术,现在我认为自己是一名专业人士,拥有近三年的 3D 艺术家和武器艺术家工作经验。虽然我每天都在学习新技术,但我认为这永远不会改变。

当我在马德里的外包工作室 Secret6 工作了几个月时,我有机会参与一些 AAA 游戏的工作,例如 EA Sports PGA Tour 和 IGI Origins。在过去的两年里,我一直在位于马德里的另一家工作室 Saber Interactive Spain 担任武器艺术家,在那里我参与了视频游戏 Radikal Fighters 和两款仍在保密协议中的非常有趣的 AAA 游戏。

目标

在本文中,我只想分享我在创建这把枪时遵循的过程。这不是唯一的方法,而且可能有些方面可以以不同的方式完成。

这是最终结果:左轮手枪和带皮革的枪套。

左轮手枪模型制作过程

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我为什么要制作左轮手枪?嗯,没有令人信服的理由。我从来没有在我的 ArtStation 上共用过任何类型的手枪,左轮手枪非常特别。

它们具有易于理解的机制,并且在视觉上很吸引人。

左轮手枪模型是众所周知的,我也喜欢同一个模型可以有不同的桶尺寸,所以我决定制作所有三种尺寸并在 ArtStation 上发布——一些不同的东西,以试图从制作相同模型的其他艺术家的作品中脱颖而出。

除了制作三个桶之外,我还想:为什么不拥有各种握把呢?我后来做了这个决定,所以对于握把,只有纹理发生了变化,形状没有变化。

有了这个,我已经在武器本身有了多样性,但我也希望在技术层面上多样化。我想证明我可以制作有机道具。

我找了不同的皮套,但没有一个对我有吸引力。它们都非常平坦,不是特别吸引人。

我喜欢我最终选择的那个,因为它制作起来有点复杂,而且除了皮革上的雕刻外,还有露出枪套外侧子弹的细节,这引起了我的注意。它必须是那个。

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那么,让我们开始吧。我要谈的要点是:

  1. 参考
  2. 高多边形(Fusion 360 和 ZBrush)
  3. 低多边形 (3Ds Max)
  4. 枪套的高多边形(3Ds Max 和 ZBrush)
  5. 枪套的低多边形 (ZBrush)
  6. UV(3Ds Max 和 RizomUV)
  7. 烘焙 (Marmoset Toolbag 4)
  8. 纹理 (Substance Painter)
  9. 渲染 (Marmoset Toolbag 4)
  10. 结论

左轮手枪模型制作过程

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参考

所有步骤都很重要,但这一步可能是大多数人没有充分考虑的步骤。了解您的道具是什么、它是如何工作的、它由哪些部分组成等非常重要。

我使用许多网站和 YouTube 视频来获取可能对我制作的任何项目有用的任何捕获。下一步是开始对武器进行建模。

第一个参考板的目标是更好地了解形状、不同部分、每个部分的工作原理、尺寸和比例。要知道哪些零件必须单独建模,哪些零件会移动或旋转,哪些不会,等等。

在这个参考板上,我不介意屏幕截图是来自大量使用的武器还是更新的武器。这里唯一重要的是形状。重要的是,所有引用都来自真实武器,而不是 3D 渲染。

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高多边形(Fusion 360 和 ZBrush)

在此步骤中,我开始对武器的所有部件进行建模 — 螺丝、子弹、不同的枪管。我不需要磨圆锋利的边缘,因为我在 Fusion 之后在 ZBrush 中完成了这一步。

在此步骤中,我开始定义三个不同的桶和移动部件。

有两种方法可以将此模型导出到 ZBrush:通过 Fusion 或 MoI3D(这是我最终使用的那个)。

下图是 Fusion 导出器的示例,其中需要逐个导出零件。

导出器对整个网格进行三角化,但在这种情况下,这不是问题,因为我需要一个没有 n 边形的模型来导入 ZBrush。这种导出方法允许对三角形的数量进行一些控制,但我更喜欢 MoI3D 给我的控制。

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这是 MoI3D 导出器的一个示例,我可以同时以 FBX 格式导出整个模型,进行三角化处理,并且可以更好地控制三角形的数量。

提示: 要最大化程序可以执行的三角剖分,您必须在 Angle 选项中输入 “1” 而不是 “3”。

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将模型导入 ZBrush 后,我通常会对武器的每个部分执行相同的步骤,以获得正确的边缘平滑度:

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  • 步骤1:我使用具有足够分辨率的 Dynamesh 来保持平滑。如果我使用太多的分辨率,可能很难平滑边缘;如果我使用的分辨率太低,多边形仍然可见。因此,我必须相当精确地确定每个部分的正确分辨率;它通常主要取决于零件的大小。
  • 步骤2:我使用 Polish Crisp Edges 来仅抚平锋利的边缘。抛光的强度取决于每个部分、其大小和几何形状的数量。
  • 步骤3:完成所有零件的步骤 1 和 2 后,我将 Decimation Master 工具应用于所有零件,以获得几何图形较少的高多边形模型。这对于将模型导入 3Ds Max 或其他程序非常有用,可以帮助它们更好地工作,因为 ZBrush 对(例如)9000 万个三角形的模型没有问题,但其他软件没有为这么多的几何图形做好准备。在某些作品中,我还使用诸如“ZRemesher”之类的工具,然后将其细分为“Project”,或者我使用多边形组、折痕硬边和细分。这取决于零件的复杂程度及其尺寸。达到同一个目标的工具组合有很多,但我主要使用上面提到的三个步骤。

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低多边形 (最大 3D)

为了获得低多边形模型,我遵循了一个与高多边形非常相似的过程,但有一些不同之处。首先,我复制了我的 Fusion 文件,并将它们重命名为“_low”和“_high”。然后,在将其导出到 MoI3D 之前,我对 low 版本进行了一些更改。

让我们只看一下枪的一部分来更好地解释这一点。

这是左轮手枪的瞄准具,特别是 Fusion 中 High Poly 的捕获,因此模型具有所有特定部分。

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我用颜色涂了不同的部分:黄色部分只是瞄准器主体上的一个孔。红色和绿色部分是不同的身体;它们未连接到主体。关键是所有这些着色的部分都必须烘焙到同一个模型上。因此,我接下来为 Low Poly 所做的是将红色部分连接到主体上,去除黄色孔和绿色螺钉,以及主体中自己的孔。这是 Fusion 中 low 模型的最终结果。在 3Ds Max 中清理此模型的网格会更容易。左轮手枪模型制作过程左轮手枪模型制作过程这些是我通常用于从 MoI3D 导出低多边形模型的设置。

下一个捕获显示了在 3Ds Max 中清理的网格。使用 n-gons 清理模型非常容易,并且比使用传统建模从头开始制作模型更快。

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使用我刚才解释的所有内容,我制作了整把枪的低多边形,所以这是结果。

三计数为 9K-15K(取决于枪管和子弹数量)。

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您看到的颜色将是我将用于枪的不同纹理集,但我稍后会讨论。

在此之前,我要谈谈皮套。

皮套的高模(3Ds Max 和 ZBrush)

与左轮手枪一样,创建枪套的第一步是获取参考。我找到的只是几个可以买到枪套的网站,所以他们有很多图片。

我认为枪套是手工制作的。

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这个模型显然是有机的。因此,我使用传统的建模方法制作了这个模型。

我从 3Ds Max 中的阻塞网格开始,并使用它在 ZBrush 中制作高多边形。

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我没有在 ZBrush 中使用任何特殊工具或技术。我使用了 ZRemesher、polygroups、折痕、subD、典型画笔和针迹。

在这个模型中,我达到了非常高的 tri 计数,因此我再次应用了 Decimation Master 工具。

枪套的高多边形(ZBrush)

我不得不承认,我对枪套的低模并不是特别满意。我有点急于 在 ArtStation 上分享这篇文章,而皮套让我的延迟比我预期的要多。

因此,我决定将 ZRemesher 工具应用于我已经必须生成 Low Poly 的高多边形建模。

尽管这是“简单的方法”,但我花了一段时间才生成一个不乱的网格,我试图在最终渲染中得到一个看起来尽可能好的网格。

我还必须在 3Ds Max 中优化几何体的某些部分,因为 ZRemesher 工具并不完美。

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UV(3Ds Max 和 RizomUV)

现在我们来谈谈 UV。正如我在第 3 节末尾所说,您看到的颜色将是我将用于枪的不同纹理集。

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为什么我为每个枪管使用一个纹理集,而为握把使用另一个纹理集,关于握把,我想为三个不同的握把设置三种不同的纹理,所以最简单的方法是为自己设置纹理。

这是具有相同 UV 的相同手柄,但根据我拖动的材质,我会看到木手柄纹理或橡胶纹理。

对于桶,我决定为每个桶制作纹理集的主要原因是让它看起来更好。我还认为,在视频游戏中,也许我可以将这三个部分放在同一个集合中,但在这种情况下,引擎将加载一个仅使用其第三部分的纹理。这将取决于视频游戏的方向,以及是否有必要优先考虑图形质量而不是性能。就我而言,我这样做是因为我希望它用于渲染,并且我优先考虑让它看起来尽可能好。注意:枪套有自己的另一个纹理集。现在,我将讨论制作 UV 的工作流程:左轮手枪模型制作过程

首先,我使用 3Ds Max 制作 UV 接缝并创建一个基本的 UV 包。我在第一张图片中使用了平滑组和我标记为绿色的按钮。

我使用 RizomUV 使一些边缘完全水平或垂直。这样,该程序可以更好地打包它并且更高效。为此,我在第二张图片中使用了黄色标记的按钮,并使用红色按钮进行最终打包,并具有正确的纹素密度、边距、填充等。

这些是枪每个部分的所有 UV 包。我尝试以纹素密度匹配所有 UV 集。

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烘焙 (Marmoset Toolbag 4)

当此步骤一切正常时,这是非常令人满意的,但如果以杂乱无章的方式完成,可能会令人头疼。因此,重命名高多边形和低多边形模型的所有部分非常重要。所有内容都必须组织得井井有条,放在正确的文件夹中,并遵循命名法,包括“_low”和“_high”等后缀。

我必须解决的另一个问题是着色问题。一些孤岛包含网格的不同部分,这些部分彼此形成硬角。

我这样做是为了避免 UV 中出现太多孤岛,因为孤岛越多,填充就越多,这也会对性能产生负面影响。

在 UV 中共享同一岛的两个面之间具有特定角度会在着色中产生瑕疵。这就是为什么在烘焙之前,我在 3Ds Max 中为需要它的表面编辑了法线。

正确加权法线并正确重命名所有部分后,我的目标是将低模型和高模型导入 Marmoset,以便它自动组织烘焙项目。

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以下是 3DS Max 图层、Marmoset 的 Quick Loader 文件,旁边,我向您展示了我在进行烘焙时通常放置的设置。

除此之外,我还使用倾斜来修复那些没有正确投影的细节。仅在平面中。

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当然,我按照相同的步骤制作了枪套套烘烤(我在这里没有使用倾斜):

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纹理 (Substance Painter)

与在高多边形建模过程中一样,在开始使用 Substance Painter 之前,我采取的第一步是收集纹理参考。

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我收集了许多参考资料,包括真实照片和 3D 渲染,但我并不完全清楚我想如何为我的枪添加纹理,尤其是金属部件。因此,我收集了具有不同金属饰面的不同左轮手枪类型的参考资料,以决定如何定义金属。

浏览所有这些图像让我不知所措,我花了比预期更长的时间才想出一个明确的想法。在纹理制作过程中,我尝试了多种类型的金属饰面,直到找到我最喜欢的一种。

收集参考资料后,我将从 Marmoset 生成的贴图导入 Substance Painter 并设置场景。

我还导入了一个 FBX 文件,其中枪支模型和枪套位于不同的位置。事后看来,我认为没有必要有这么多重复;我不会再这样做了,因为它在纹理制作过程中给我带来了一些问题。

然后,是时候检查所有部件并确保烘烤完美无瑕了。

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在开始定义材质之前,我通常会做两件事:首先,我添加一组图层,以帮助增强 AO(环境光遮蔽)以及 Base Color 和 Roughness 中的高光。

第二件事是添加另一个名为 “MASKS” 的组,我在其中添加多色图层,其中包含我将来需要的所有蒙版和锚点。此 “MASKS” 组隐藏在图层列表的底部。

我通常遵循的纹理工作流程如下:

  • 蒙版和锚点。
  • 包含一般细节的材质定义:灰尘、污垢、颜色变化、粗糙度变化和噪点。
  • 文本和 alpha。
  • 故事讲述: 为特定部件添加灰尘和污垢、贴花的严重划痕、烧焦效果、烟熏效果、油和指纹、边缘磨损以及选定部件上的严重磨损细节。
  • 添加带有颜色和粗糙度滤镜的图层,例如色阶、对比度或饱和度。

在创建纹理时,我同时在 Marmoset 中设置了一个场景,我计划在其中进行渲染,以确保纹理按我想要的方式显示。

即使纹理在 Substance 中看起来不错,但在导入到渲染引擎时,色调、粗糙度等也可能存在差异,具体取决于引擎和光照。

渲染 (Marmoset Toolbag 4)

我们到了最后一步,这可能是最重要的一步。良好的照明可以改善和提升不合格的纹理过程。但是,如果纹理出色但光照不佳,则无法获得出色的效果。

以下是我通常在 Marmoset 场景中应用的主要 Render 和 Camera 设置的屏幕截图。

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在为道具打光以进行渲染时,我有两个主要目标:第一,了解具有阴影、粗糙度和其他表面细节的形状,第二,获得引人注目且视觉上美丽的最终结果。

我很难解释我在设置光照时的想法,但我认为这个视频将有助于说明它:

我喜欢创建的另一种渲染类型是我所说的 “contextualized renderings”。这些是武器或道具在场景中显示以提供上下文的渲染。与上下文匹配的良好照明可以增强场景。

当我最初寻找参考资料时,我找到了一张我喜欢的左轮手枪的真实照片,并将其用作渲染的灵感。结果如下:

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下图是上下文化渲染的另一个示例。由于这把武器是游戏就绪的模型,我想从玩家的角度把它放在场景中。

为此,我使用了我喜欢的 HDRI,并使用了 Eugene Petrov 的手部和手臂模型来摆出武器的姿势。

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作为最后一步,我向一些乐于提供反馈的艺术家征求了反馈。我强烈推荐这个,因为在工作流程的这个阶段,我往往会因为长时间看到 prop 而感到饱和。

如果您不确定该问谁,WhatsApp、Telegram、Discord 等平台上有许多 3D 艺术家团体。许多艺术家都乐于互相帮助(包括我自己)。

结论

我花了大约一个月的时间来制作这把左轮手枪。如果我必须再来一次,我会改变工作流程的一些方面。尽管如此,我对最终结果感到非常自豪,并从中学到了很多东西。

特别感谢提供反馈的人和 Games Artist 社区允许我撰写本文。

我希望你喜欢这个分解。如果您有任何问题,请随时在 ArtStation 或 LinkedIn 上与我联系。

感谢您的阅读,祝您的项目好运!🙂

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