大家好!我叫 Pelayo Martín Fernández,是一名来自西班牙马德里的 3D 艺术家。我特别喜欢硬表面和武器建模。
然而,由于我在马德里的数字艺术学校完成了各种大师班和课程,我也拥有有机建模和雕刻方面的知识。
我从 2018 年开始学习视频游戏和 3D 艺术,现在我认为自己是一名专业人士,拥有近三年的 3D 艺术家和武器艺术家工作经验。虽然我每天都在学习新技术,但我认为这永远不会改变。
当我在马德里的外包工作室 Secret6 工作了几个月时,我有机会参与一些 AAA 游戏的工作,例如 EA Sports PGA Tour 和 IGI Origins。在过去的两年里,我一直在位于马德里的另一家工作室 Saber Interactive Spain 担任武器艺术家,在那里我参与了视频游戏 Radikal Fighters 和两款仍在保密协议中的非常有趣的 AAA 游戏。
目标
在本文中,我只想分享我在创建这把枪时遵循的过程。这不是唯一的方法,而且可能有些方面可以以不同的方式完成。
这是最终结果:左轮手枪和带皮革的枪套。
我为什么要制作左轮手枪?嗯,没有令人信服的理由。我从来没有在我的 ArtStation 上共用过任何类型的手枪,左轮手枪非常特别。
它们具有易于理解的机制,并且在视觉上很吸引人。
左轮手枪模型是众所周知的,我也喜欢同一个模型可以有不同的桶尺寸,所以我决定制作所有三种尺寸并在 ArtStation 上发布——一些不同的东西,以试图从制作相同模型的其他艺术家的作品中脱颖而出。
除了制作三个桶之外,我还想:为什么不拥有各种握把呢?我后来做了这个决定,所以对于握把,只有纹理发生了变化,形状没有变化。
有了这个,我已经在武器本身有了多样性,但我也希望在技术层面上多样化。我想证明我可以制作有机道具。
我找了不同的皮套,但没有一个对我有吸引力。它们都非常平坦,不是特别吸引人。
我喜欢我最终选择的那个,因为它制作起来有点复杂,而且除了皮革上的雕刻外,还有露出枪套外侧子弹的细节,这引起了我的注意。它必须是那个。
那么,让我们开始吧。我要谈的要点是:
- 参考
- 高多边形(Fusion 360 和 ZBrush)
- 低多边形 (3Ds Max)
- 枪套的高多边形(3Ds Max 和 ZBrush)
- 枪套的低多边形 (ZBrush)
- UV(3Ds Max 和 RizomUV)
- 烘焙 (Marmoset Toolbag 4)
- 纹理 (Substance Painter)
- 渲染 (Marmoset Toolbag 4)
- 结论
参考
所有步骤都很重要,但这一步可能是大多数人没有充分考虑的步骤。了解您的道具是什么、它是如何工作的、它由哪些部分组成等非常重要。
我使用许多网站和 YouTube 视频来获取可能对我制作的任何项目有用的任何捕获。下一步是开始对武器进行建模。
第一个参考板的目标是更好地了解形状、不同部分、每个部分的工作原理、尺寸和比例。要知道哪些零件必须单独建模,哪些零件会移动或旋转,哪些不会,等等。
在这个参考板上,我不介意屏幕截图是来自大量使用的武器还是更新的武器。这里唯一重要的是形状。重要的是,所有引用都来自真实武器,而不是 3D 渲染。
高多边形(Fusion 360 和 ZBrush)
在此步骤中,我开始对武器的所有部件进行建模 — 螺丝、子弹、不同的枪管。我不需要磨圆锋利的边缘,因为我在 Fusion 之后在 ZBrush 中完成了这一步。
在此步骤中,我开始定义三个不同的桶和移动部件。
有两种方法可以将此模型导出到 ZBrush:通过 Fusion 或 MoI3D(这是我最终使用的那个)。
下图是 Fusion 导出器的示例,其中需要逐个导出零件。
导出器对整个网格进行三角化,但在这种情况下,这不是问题,因为我需要一个没有 n 边形的模型来导入 ZBrush。这种导出方法允许对三角形的数量进行一些控制,但我更喜欢 MoI3D 给我的控制。
这是 MoI3D 导出器的一个示例,我可以同时以 FBX 格式导出整个模型,进行三角化处理,并且可以更好地控制三角形的数量。
提示: 要最大化程序可以执行的三角剖分,您必须在 Angle 选项中输入 “1” 而不是 “3”。
将模型导入 ZBrush 后,我通常会对武器的每个部分执行相同的步骤,以获得正确的边缘平滑度:
- 步骤1:我使用具有足够分辨率的 Dynamesh 来保持平滑。如果我使用太多的分辨率,可能很难平滑边缘;如果我使用的分辨率太低,多边形仍然可见。因此,我必须相当精确地确定每个部分的正确分辨率;它通常主要取决于零件的大小。
- 步骤2:我使用 Polish Crisp Edges 来仅抚平锋利的边缘。抛光的强度取决于每个部分、其大小和几何形状的数量。
- 步骤3:完成所有零件的步骤 1 和 2 后,我将 Decimation Master 工具应用于所有零件,以获得几何图形较少的高多边形模型。这对于将模型导入 3Ds Max 或其他程序非常有用,可以帮助它们更好地工作,因为 ZBrush 对(例如)9000 万个三角形的模型没有问题,但其他软件没有为这么多的几何图形做好准备。在某些作品中,我还使用诸如“ZRemesher”之类的工具,然后将其细分为“Project”,或者我使用多边形组、折痕硬边和细分。这取决于零件的复杂程度及其尺寸。达到同一个目标的工具组合有很多,但我主要使用上面提到的三个步骤。
低多边形 (最大 3D)
为了获得低多边形模型,我遵循了一个与高多边形非常相似的过程,但有一些不同之处。首先,我复制了我的 Fusion 文件,并将它们重命名为“_low”和“_high”。然后,在将其导出到 MoI3D 之前,我对 low 版本进行了一些更改。
让我们只看一下枪的一部分来更好地解释这一点。
这是左轮手枪的瞄准具,特别是 Fusion 中 High Poly 的捕获,因此模型具有所有特定部分。
下一个捕获显示了在 3Ds Max 中清理的网格。使用 n-gons 清理模型非常容易,并且比使用传统建模从头开始制作模型更快。
使用我刚才解释的所有内容,我制作了整把枪的低多边形,所以这是结果。
三计数为 9K-15K(取决于枪管和子弹数量)。
您看到的颜色将是我将用于枪的不同纹理集,但我稍后会讨论。
在此之前,我要谈谈皮套。
皮套的高模(3Ds Max 和 ZBrush)
与左轮手枪一样,创建枪套的第一步是获取参考。我找到的只是几个可以买到枪套的网站,所以他们有很多图片。
我认为枪套是手工制作的。
这个模型显然是有机的。因此,我使用传统的建模方法制作了这个模型。
我从 3Ds Max 中的阻塞网格开始,并使用它在 ZBrush 中制作高多边形。
我没有在 ZBrush 中使用任何特殊工具或技术。我使用了 ZRemesher、polygroups、折痕、subD、典型画笔和针迹。
在这个模型中,我达到了非常高的 tri 计数,因此我再次应用了 Decimation Master 工具。
枪套的高多边形(ZBrush)
我不得不承认,我对枪套的低模并不是特别满意。我有点急于 在 ArtStation 上分享这篇文章,而皮套让我的延迟比我预期的要多。
因此,我决定将 ZRemesher 工具应用于我已经必须生成 Low Poly 的高多边形建模。
尽管这是“简单的方法”,但我花了一段时间才生成一个不乱的网格,我试图在最终渲染中得到一个看起来尽可能好的网格。
我还必须在 3Ds Max 中优化几何体的某些部分,因为 ZRemesher 工具并不完美。
UV(3Ds Max 和 RizomUV)
现在我们来谈谈 UV。正如我在第 3 节末尾所说,您看到的颜色将是我将用于枪的不同纹理集。
为什么我为每个枪管使用一个纹理集,而为握把使用另一个纹理集,关于握把,我想为三个不同的握把设置三种不同的纹理,所以最简单的方法是为自己设置纹理。
这是具有相同 UV 的相同手柄,但根据我拖动的材质,我会看到木手柄纹理或橡胶纹理。
首先,我使用 3Ds Max 制作 UV 接缝并创建一个基本的 UV 包。我在第一张图片中使用了平滑组和我标记为绿色的按钮。
我使用 RizomUV 使一些边缘完全水平或垂直。这样,该程序可以更好地打包它并且更高效。为此,我在第二张图片中使用了黄色标记的按钮,并使用红色按钮进行最终打包,并具有正确的纹素密度、边距、填充等。
这些是枪每个部分的所有 UV 包。我尝试以纹素密度匹配所有 UV 集。
烘焙 (Marmoset Toolbag 4)
当此步骤一切正常时,这是非常令人满意的,但如果以杂乱无章的方式完成,可能会令人头疼。因此,重命名高多边形和低多边形模型的所有部分非常重要。所有内容都必须组织得井井有条,放在正确的文件夹中,并遵循命名法,包括“_low”和“_high”等后缀。
我必须解决的另一个问题是着色问题。一些孤岛包含网格的不同部分,这些部分彼此形成硬角。
我这样做是为了避免 UV 中出现太多孤岛,因为孤岛越多,填充就越多,这也会对性能产生负面影响。
在 UV 中共享同一岛的两个面之间具有特定角度会在着色中产生瑕疵。这就是为什么在烘焙之前,我在 3Ds Max 中为需要它的表面编辑了法线。
正确加权法线并正确重命名所有部分后,我的目标是将低模型和高模型导入 Marmoset,以便它自动组织烘焙项目。
以下是 3DS Max 图层、Marmoset 的 Quick Loader 文件,旁边,我向您展示了我在进行烘焙时通常放置的设置。
除此之外,我还使用倾斜来修复那些没有正确投影的细节。仅在平面中。
当然,我按照相同的步骤制作了枪套套烘烤(我在这里没有使用倾斜):
纹理 (Substance Painter)
与在高多边形建模过程中一样,在开始使用 Substance Painter 之前,我采取的第一步是收集纹理参考。
浏览所有这些图像让我不知所措,我花了比预期更长的时间才想出一个明确的想法。在纹理制作过程中,我尝试了多种类型的金属饰面,直到找到我最喜欢的一种。
收集参考资料后,我将从 Marmoset 生成的贴图导入 Substance Painter 并设置场景。
我还导入了一个 FBX 文件,其中枪支模型和枪套位于不同的位置。事后看来,我认为没有必要有这么多重复;我不会再这样做了,因为它在纹理制作过程中给我带来了一些问题。
然后,是时候检查所有部件并确保烘烤完美无瑕了。
在开始定义材质之前,我通常会做两件事:首先,我添加一组图层,以帮助增强 AO(环境光遮蔽)以及 Base Color 和 Roughness 中的高光。
第二件事是添加另一个名为 “MASKS” 的组,我在其中添加多色图层,其中包含我将来需要的所有蒙版和锚点。此 “MASKS” 组隐藏在图层列表的底部。
我通常遵循的纹理工作流程如下:
- 蒙版和锚点。
- 包含一般细节的材质定义:灰尘、污垢、颜色变化、粗糙度变化和噪点。
- 文本和 alpha。
- 故事讲述: 为特定部件添加灰尘和污垢、贴花的严重划痕、烧焦效果、烟熏效果、油和指纹、边缘磨损以及选定部件上的严重磨损细节。
- 添加带有颜色和粗糙度滤镜的图层,例如色阶、对比度或饱和度。
在创建纹理时,我同时在 Marmoset 中设置了一个场景,我计划在其中进行渲染,以确保纹理按我想要的方式显示。
即使纹理在 Substance 中看起来不错,但在导入到渲染引擎时,色调、粗糙度等也可能存在差异,具体取决于引擎和光照。
渲染 (Marmoset Toolbag 4)
我们到了最后一步,这可能是最重要的一步。良好的照明可以改善和提升不合格的纹理过程。但是,如果纹理出色但光照不佳,则无法获得出色的效果。
以下是我通常在 Marmoset 场景中应用的主要 Render 和 Camera 设置的屏幕截图。
在为道具打光以进行渲染时,我有两个主要目标:第一,了解具有阴影、粗糙度和其他表面细节的形状,第二,获得引人注目且视觉上美丽的最终结果。
我很难解释我在设置光照时的想法,但我认为这个视频将有助于说明它:
我喜欢创建的另一种渲染类型是我所说的 “contextualized renderings”。这些是武器或道具在场景中显示以提供上下文的渲染。与上下文匹配的良好照明可以增强场景。
当我最初寻找参考资料时,我找到了一张我喜欢的左轮手枪的真实照片,并将其用作渲染的灵感。结果如下:
下图是上下文化渲染的另一个示例。由于这把武器是游戏就绪的模型,我想从玩家的角度把它放在场景中。
为此,我使用了我喜欢的 HDRI,并使用了 Eugene Petrov 的手部和手臂模型来摆出武器的姿势。
作为最后一步,我向一些乐于提供反馈的艺术家征求了反馈。我强烈推荐这个,因为在工作流程的这个阶段,我往往会因为长时间看到 prop 而感到饱和。
如果您不确定该问谁,WhatsApp、Telegram、Discord 等平台上有许多 3D 艺术家团体。许多艺术家都乐于互相帮助(包括我自己)。
结论
我花了大约一个月的时间来制作这把左轮手枪。如果我必须再来一次,我会改变工作流程的一些方面。尽管如此,我对最终结果感到非常自豪,并从中学到了很多东西。
特别感谢提供反馈的人和 Games Artist 社区允许我撰写本文。
我希望你喜欢这个分解。如果您有任何问题,请随时在 ArtStation 或 LinkedIn 上与我联系。
感谢您的阅读,祝您的项目好运!🙂